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Australia

  • Aprendizaje cooperativo: Grupo de procedimientos de enseñanza que parten de la organización de la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada entre sí para resolver tareas académicas y profundizar en su propio aprendizaje.
  • Autoevaluación: Aquella evaluación en la que cada estudiante ha valorado el proceso de enseñanza y aprendizaje de manera individual. 
  • Arcademics: Plataforma multijugador cuyo objetivo reside en aprender jugando.

Bélgica

  • Brainscape: Plataforma de juegos tipo 'flashcards' sobre distintos temas relacionados con las distintas áreas de conocimiento.

Chile

  • Competencia digital: Se entiende como la suma de todas estas habilidades, conocimientos y actitudes, en aspectos tecnológicos, informacionales, multimedia y comunicativos, dando lugar a una alfabetización múltiple de cierta complejidad. 
  • Competencia digital docente: Hace referencia al conjunto de conocimientos, destrezas y habilidades para el uso de las TIC como elementos integrados en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
  • Competencias técnicas: Hace referencia a las competencias asociadas al uso de herramientas y técnicas que el asalariado domina y que son necesarias para ejercer su trabajo. Pueden haber sido adquiridas por diversos medios: experiencia, formación inicial o continua. Se trata de una colección de métodos sistemáticos para la gestión de procesos de aplicación de conocimientos, extender el rango de actividades humanas y producir bienes y servicios.
  • Competencias metodológicas: Son aquéllas que indican al estudiante los elementos que habrá que disponer para obtener el conocimiento, procesos, pasos a seguir, métodos, técnicas o formas de hacer algo. Para este tipo de competencias el alumno conocerá, comprenderá o aplicará un proceso claro, es decir, que le llevarán a un resultado sí lo sigue de manera correcta. 
  • Competencia social: Es la capacidad para mantener buenas relaciones con otras personas. Esto implica dominar las habilidades sociales básicas, capacidad para la comunicación efectiva, respeto, actitudes prosociales, asertividad, etc. 
  • Coevaluación: Se lleva a cabo mediante la evaluación realizada entre partes. 
  • Códigos QR: Permiten codificar una imagen,texto o vídeo en un código que puede ser leído con el dispositivo móvil. La información que contienen estos códigos puede ser estática o dinámica. 
  • ClassDojo: Al igual que Duolingo,es una app secuencial que se utiliza si se pretende que el estudiante lleve a cabo un aprendizaje de modo progresivo. Permite crear una clase virtual en la que accede el alumnado y puede enviar ciertas tareas. 
  • Chromville: Al igual que Quiver, es una app que permite dar vida a los dibujos( Realidad Aumentada). Lleva asociada una serie de fichas para trabajar en el aula. El estudiante puede dar color a ellas y al escanearlas con la app cobran vida, convirtiéndose en figuras 3D. Además, dentro de esta app encontramos varias variantes, entre las que se encuentra Chromville Science que recoge fichas de dibujos relacionados con la ciencia. 
  • Cerebriti: Plataforma de juegos que permite tanto el acceso como la creación de videojuegos con el objetivo de afianzar conocimientos.
  • ChemCaper: Se trata de una aplicación para el teléfono móvil cuyo objetivo es aprender química jugando.
  • Classcraft: Su esencia reside en que se pueden crear un mundo de personajes diferentes, tales como magos, guerreros o sanadores, los cuales deberán cooperar entre sí en diferentes retos o misiones y así ir obteniendo recompensas que pueden beneficiar al equipo.
  • CodeCombat: Es un videojuego cuyo objetivo reside en que los estudiantes aprendan a programar. Si nos adentramos en él veremos que se deberán ir resolviendo ciertos desafíos con el objetivo de avanzar de nivel y mejorar nuestro equipamiento.

Dinamarca

  • DigComp: Tiene como objetivo contribuir a un mejor entendimiento y desarrollo de esta competencia en el contexto europeo.
  • DigCompEdu: · Herramienta de autoevaluación para los docentes y un modelo para las políticas sobre competencia digital y programas de capacitación a este proceso.

    Está formado por 5 áreas competenciales que incluyen 21 competencias y en cada una se establecen 6 niveles que se refieren tanto a conocimientos, como a capacidades y actitudes.

  • Duolingo: App secuencial que se utiliza si se pretende que el estudiante lleve a cabo un aprendizaje de modo progresivo. 

  • Dropbox: App de apoyo que ofrece herramientas para la cooperación entre pares. 

Estados Unidos

  • Escape room: Juego de aventura, tanto físico como mental, que se ambienta en una habitación donde los participantes están encerrados y deben resolver una serie de enigmas para poder escapar durante un tiempo determinado. En ella, se generan cuatro elementos clave: reto,trabajo en equipo, resolución de enigmas y la temporización. 
  • Edmodo: Plataforma similar a una red social y que nos permite proponer a los estudiantes diferentes retos o desafíos de aprendizaje por los que pueden ganar premios o insignias a modo de reconocimiento.
  • EDpuzzle: aplicación web gratuita y adecuada a fines educativos dado que permite, con una operatoria simple e intuitiva, sea crear cuestionarios de evaluación del visionado o intercalar notas de audio como producir un "doblaje" completo del video. 
  • Equipo multidisciplinar: conjunto de personas, con diferentes formaciones académicas y experiencias profesionales, que operan en conjunto, durante un tiempo determinado, abocados a resolver un problema complejo, es decir tienen un objetivo común. Cada individuo es consciente de su papel y del papel de los demás, trabajan en conjunto bajo la dirección de un coordinador.

Finlandia

  • Flipped classroom: Modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto. Este tipo de aprendizaje pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual tomando en cada momento lo mejor de ellas. 

Grecia

  • Gamificación: Utilización de un recurso lúdico, que no tiene intencionalidad didáctica, en contextos formales de educación. En el ámbito universitario, la gamificación busca lograr una mayor implicación del alumnado en la asignatura. 
  • Generación Z o posmilenial: Hace referencia a aquellos que nacieron entre los años 1994 y 2010. Se caracteriza por no concebir un mundo sin Wi-Fi, Youtube o Instagram, son capaces de utilizar varios dispositivos a la vez y comparten aspectos de su vida diaria en las redes sociales. 
  • Google Drive: Al igual que Dropbox,es una app de apoyo que ofrece herramientas para la cooperación entre pares.
  • Genially: Aunque no se trata de una plataforma de gamificación, merece la pena reseñarla, puesto que nos resultaría de gran ayuda a la hora de gamificar nuestra aula. Es una herramienta que nos permite crear presentaciones, infografías, catálogos, entre otros, con un atractivo más especial y motivador para el estudiante.

Holanda

  • Hetero-evaluación: En ella,el docente ha realizado la evaluación a los estudiantes. 
  • HP Reveal (antigua AURASMA): Aplicación que permite codificar imágenes y vídeos en elementos cotidianos. 

India

  • Inclusión en educación: González y Cano (2013) definen el término inclusión como una re-orientación de un rumbo emprendido, un corregir errores asignados a la integración escolar, que aboga por la igualdad, que no se ajusta solo al ámbito educativo, ya que se encuentra presenta en ámbitos sociales, familiares, laborales, etc.
  • Informe Horizon: Determina y analiza aquellas tecnologías que tendrán un gran impacto en el mundo educativo.
  • Innovación Tecnológica: Inventos o creaciones que presentan una novedad en la forma de suplir las necesidades de la sociedad, las cuales, sin el avance de la tecnología no existirían. Se consideran el conjunto de actividades científicas, tecnológicas, financieras y comerciales que introducen nuevos conocimientos, metodologías, procedimientos o equipos para la creación de un nuevo producto o proceso y su posterior inserción en el mercado para la satisfacción de necesidades. 

Japón


Kenia

  • Kahoot: Es una herramienta que permite crear juegos de preguntas y respuestas a modo de concurso, estableciendo ránquines y otorgando diferentes puntuaciones en función de la rapidez de respuesta, por ejemplo.
  • Knowre: Plataforma de gamificación para aprender matemáticas divirtiéndose. Incluye retos sobre álgebra y geometría.

Luxemburgo


Madagascar

  • Mobile learning: Utilización de los dispositivos móviles (smartphones, tablets u ordenadores portátiles) para llevar a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Sus características son: ubicuidad(movilidad física), trabajo cooperativo(movilidad social), multiplicidad de opciones, recursos y posibilidades a través de los dispositivos móviles y autorregulación. 
  • Multimedia: Hace referencia a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. 
  • Metodologías activas: Están focalizadas en el trabajo cooperativo, el trabajo colaborativo, el portfolio y el trabajo por proyectos. 
  • Minecraft: Videojuego que se traslada al campo educativo y donde se pueden trabajar los diferentes campos del saber. Se fomenta la colaboración a través de los retos propuestos por el profesor, el cual puede seguir en tiempo real el progreso de su alumnos.
  • Monster Kit: Juego de mesa cuyo objetivo es desarrollar diferentes competencias de los estudiantes del primer ciclo de educación primaria.
  • Moodle: herramienta de gestión de aprendizaje, o más concretamente de Learning Content Management (LCMS), de distribución libre. Está concebida para ayudar a los docentes a crear comunidades de aprendizaje en línea.

Noruega


Ñomán


Omán


Panamá

  • Pear Deck: Es un recurso muy atractivo para apoyar las presentaciones orales, exposiciones, entre otros. En este sentido, mientras que el docente se encuentra dando la lección puede emitir contenido a dispositivos de los estudiantes como preguntas, imágenes o material adicional de apoyo.
  • Play Brighter: Plataforma de gamificación que permite la creación de un entorno propio de aprendizaje online.
  • Programación: Proceso utilizado para idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un proyecto, preparar ciertas máquinas o aparatos para que empiecen a funcionar en el momento y en la forma deseados o elaborar programas para su empleo en computadoras. 
  • Pensamiento Computacional: Proceso por el cual un individuo, a través de habilidades propias de la computación y del pensamiento crítico, del pensamiento lateral y otros más, logra hacerle frente a problemas de distinta índole. 

Quebec

  • Quiver: App que permite dar vida a los dibujos( Realidad Aumentada). Lleva asociada una serie de fichas para trabajar en el aula. El estudiante puede dar color a ellas y al escanearlas con la app cobran vida, convirtiéndose en figuras 3D.
  • Quizizz: Herramienta para crear test que los estudiantes pueden contestar en clase en tiempo real.
  • Quizlet: Plataforma de tarjetas digitales que sirve para repasar todo tipo de contenidos. Se pueden crear nuevas unidades de estudio o jugar a las ya creadas por otros usuarios.

República Dominicana

  • Realidad aumentada (RA): Se caracteriza por combinar elementos del mundo real con elementos virtuales. 
  • Realidad virtual (RV): Es aquella tecnología que posibilita al usuario, mediante el uso de un visor, sumergirse en escenarios tridimensionales en primera persona y en 360 grados. 
  • Robótica: Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos, generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana.
  • Robot: entidad virtual o mecánica artificial. En la práctica, esto es por lo general un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio. La independencia creada en sus movimientos hace que sus acciones sean la razón de un estudio razonable y profundo en el área de la ciencia y tecnología. La palabra robot puede referirse tanto a mecanismos físicos como a sistemas virtuales de software.

Sudán

  • STEAM: Ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas / modelo interdisciplinar, globalizador que valore al mismo tiempo la tecnología.

Tailandia

  • Tecnología inmersa:  Que intenta emular un mundo físico a través de un mundo digital o simulado, creando así un sentido de inmersión. La tecnología inmersa permite la realidad mixta.Vietnam
  • The World Peace Game: Es un juego nacido para ser usado en campamentos y talleres específicos en Estados Unidos. A través de este se permite a los estudiantes adentrarse de lleno en una simulación política y se les da la oportunidad de aportar estrategias, soluciones o hacer contactos en el contexto de una comunidad que parece una gran crisis y con peligro de suceder una guerra inminente.
  • Toovari: Plataforma que tiene por objetivo que todo el grupo clase se una e ir poniendo pruebas a sus conocimientos. A su vez, permite la comunicación y un sistema de progreso para mayor información con las familias.
  • Trivinet: Es una plataforma de gamificación que permite jugar a un trivial educativo ya creado o realizar en nuestro propio para que se adapte a nuestras necesidades.
  • Tecnopedagogía: Propuesta innovadora que toma como base fundamental los estilos e intereses de aprendizaje, la aplicación de un aprendizaje basado en problemas (ABP) y el desarrollo de competencias, todo esto a través de la utilización de una aula multimodal y una efectiva comunicación entre Estudiante-Estudiante, Estudiante-Profesor, Estudiante-Contenido y Profesor-Profesor; buscando siempre transformar la información en otras palabras crear conocimientos, los mismos que constantemente serán replanteados a través de la participación e interacción con el grupo focal, su evaluación es un proceso constante donde se mide el avance obtenido tanto al transformar información como al crear conocimientos, a todo esto se suma el empleo de un aprendizaje mixto

Vietnam


Wallis y Futuna


Xiamen


Yemen


Zambia


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